Moé~rry X-mas III :: El Tercer Aire

Noviembre 21, 2008 | Blog, Notas del Día |

 

Dicen los que saben (y lo saben muy bien), que el medio que nos ocupa surge como un factor decisivo en la reconstrucción de Japón tras la Segunda Guerra Mundial (existe material previo al conflicto armado, pero es un período tan oscuro que merece un apartado análisis). Ante una nación con la moral devastada, niños, jóvenes e incluso adultos encontraron en este nuevo estilo de narración animada (producido en su país, en su idioma y abordando rasgos de su cultura) la fortaleza y la determinación necesarias para salir adelante.

Desde el futuro amigable de Atom, la imbatible templanza de Joe Yabuki a la grandeza de Tetsujin 28-go, el nuevo panorama animado (porque aún no podía ser llamado "industria") ofrecía a todos más que una catarsis, fue inspiración para afrontar los retos venideros. Los personajes de aquella época quedaron tatuados en la memoria de su generación, al punto de hoy ser considerados entrañables símbolos nacionales.

Sin embargo, hacia 1978 las cosas empezaron a cambiar. Los niños y adolescentes que se deleitaron con aquellas primeras historias se habían convertido en adultos y algunos de ellos, cautivados por la belleza e impacto del arte animado, estaban dispuestos a dedicar su vida para enriquecerlo con nuevas ideas. Curiosamente, la llegada de esta nueva ola de jóvenes creativos coincidió con un período de aceptación generalizada de producciones animadas, fomentando el desarrollo de argumentos más detallados, técnicas más experimentales y el surgimiento de nuevas casas productoras, derivando en lo que hoy se conoce como la "edad de oro".

Este inusual boom, que permitió sentar las bases de la industria y fandom que hoy conocemos, dio cabida a una innumerable variedad de propuestas. Rindiendo tributo a los clásicos, pero oponiéndose a ciertos vicios que caracterizaron a las primeras generaciones de animadores es que hermanos de profesión, jóvenes universitarios e incluso artistas amateur dieron vida a una nueva galería de personajes e historias. No importa si se trataba se relatos fantásticos o inpirados en la vida diaria, futuristas o históricos, abstractos o realistas, cómicos o trágicos… todo aquel que buscara solaz, pasión, reflexión o inspiración la hallaría (y a la medida) en esta naciente industria. A pesar de la cantidad de producciones, buena parte de ellas se presentaban con un brillante nivel técnico y -sobretodo- propósito: no sólo crear una serie animada en el marco de esta nueva "gallina de huevos de oro", sino también para generar una reacción en la audiencia, una audiencia distinta a la de mediados del siglo XX, una audiencia que tenía el deber de no olvidar el pasado y enfocar sus esfuerzos en construir el futuro.

… y las historias animadas estaban ahí para recordárselos.

Los años llevan su curso y nos encontramos en 1994. De nuevo, el tiempo ha dado un respiro suficientemente prolongado para que una nueva camada creativa se una a las filas de un gremio cuyo impacto nacional (en lo general, con títulos familiares, y en lo particular, con títulos experimentales) se ve reforzado por el reconocimiento internacional, que derivaría en la inclusión de la industria en mercados externos e incluso en la participación de compañías extranjeras en producción y distribución. Anime es, para entonces, un vocablo cada vez más frecuente entre aficionados y casuales seguidores del medio.

Y es en este marco de popularidad en que los creativos, buscando menguar un poco las cadenas que los "mecenas" de la industria (patrocinadores y distribuidores) habían ceñido en torno a ellos, dieron un nuevo paso hacia adelante al ofrecer proyectos más audaces, enriquecidos por elementos de cultura popular de todas partes del mundo. El creciente uso de CG y técnicas digitales de animación abren la puerta a nuevas alternativas en el desarrollo de producciones animadas. Asimismo, el constante interés por los histriones vocales y los temas musicales de series, OVA’s y películas desarrolla significativamente la rama melódica de la industria, convirtiéndose en plataforma ideal para músicos de muy variados estilos, sin olvidar la constante participación de intérpretes mainstream.

Dicho período (que podríamos ubicar entre 1994 y 1999), aunque no suele gozar de tanto reconocimiento, análisis y celebración como la "edad de oro", resulta de vital importancia para entender la animación, industria y fandom que hoy nos ocupa. Aunque no tan evidente como una década atrás, el "toma y daca" entre la libertad creativa y el marketing se hizo presente de forma importante. A partir de la internacionalización del medio, las fuentes de generación de técnicas y argumentos alcanzan un nivel cosmopolita.

Aunque rico en propuestas, el lustro en cuestión proveyó beneficios y perjuicios por igual. El crecimiento exponencial del mercado, si bien permitió la aparición de títulos más atractivos para la audiencia de otros países y dio a los creativos un foro aún más amplio para exponer sus ideas, hizo que las cadenas directas e indirectas que ya se ejercían sobre el medio en Japón (directas, en términos de patrocinio y distribución; indirectas, en cuanto a las exigencias del fandom) se vieran ahora reforzadas por limitantes extranjeras, otra clase de cadenas que no tardarían en generar un conflicto ideológico/comercial sobre el destino de la industria.

Y así llegamos a 2007, el año en que la burbuja de un fenómeno/mercado en crecimiento finalmente estalló, comenzando con el notable decremento en ventas de títulos anime en el extranjero (sobretodo en los Estados Unidos), situación que se atribuyó a creciente presencia de fansubs y a la "baja calidad" de recientes producciones de la industria. Severos (pre)juicios por parte de "fans" y "críticos" de ultramar argumentaban que la animación japonesa se había estancado, favoreciendo la producción de títulos "autocomplacientes" y "estereotipados" dirigidos a sus más acérrimos seguidores. No obstante, pocos se detuvieron a pensar que esta visión no es sino producto de una incorrecta interpretación/asimilación de la historia y productos del medio.

Durante casi una década, productores y distribuidores extranjeros (en especial los norteamericanos) hallaron en la animación japonesa un fructífero negocio, dedicándose a adquirir títulos a diestra y siniestra sin considerar que, no importando que tan "internacional" una producción pudiera parecer, lo cierto es que (1) eran creados por japoneses y (2) estaban dirigidos -en buena parte- al público de su país de origen, una nación que está envuelta en un contexto social, cultural y económico único, una nación en que la animación no es una "moda", sino patrimonio nacional. La barrera cultural, ese "pequeño gran detalle" que poco se suele evaluar en estrategias de mercado, finalmente estaba haciendo estragos.

Paradójicamente, es a partir de 2007 en que empieza a hacerse evidente una renovada vena creativa en el medio: jóvenes animadores que, al amparo de veteranos creativos (ahora productores), retoman aquellas audaces tendencias de inicios de los 80 y mediados de los 90 al desarrollar proyectos cada vez más comprometidos con ellos mismos, con la pasión que atañe al trazo en movimiento. Sin hacer a un lado el estrecho vínculo que mantienen (y deben mantener) con productores, distribuidores y fans, 2008 nos muestra que los creativos han alcanzado un equilibrio entre la faceta mercadológica y la faceta creativa del medio, y las pruebas están a la vista:

  • El nivel técnico de buena parte de las producciones se mantiene en muy buen nivel durante su emisión, factor que tiene menos que ver con el presupuesto destinado al proyecto que con una buena administración del mismo y el uso de astutas técnicas de producción, de ahí que series como Shugo Chara!, Yatterman, Soul Eater, D.Gray-man, Yes! Precure 5, Atashinchi, Keroro Gunso y muchas otras -caracterizadas por su prolongada emisión- no muestren niveles tan dispares de animación entre episodios.
  • La incursión de anime en medios de distribución alternativos como NicoNico Douga (Penguin Musume Heart, Candy Boy) y en venta simultanea con el material original (en el caso de adaptaciones como Negima! ~Ala Alba~ y el inminente lanzamiento de OAD’s de Tsubasa y xxxHolic) brinda a los animadores mayor libertad creativa, sin estar sujetos a los estrictos lineamientos de las cadenas de televisión.
  • El retorno de conceptos clásicos del medio (tales como Macross, Slayers, Casshern o Evangelion), adaptados al nuevo milenio sin olvidar su compromiso con los seguidores de antaño, fenómeno complementado por la favorable reaparición del Sekai Meisaku Gekijou de Nippon Animation que, con tres producciones agendadas (Shoujo Cosette y Porfy no Nagai Tabi, ya emitidas; Konnichi wa Anne!, por emitir), ha dado nueva vida a las clásicas epopeyas juveniles.
  • La buena respuesta obtenida con la creación de JAniCA, asociación dedicada a la defensa de los derechos laborales del animador, y el verdicto derivado del litigio entre Makoto Raiku y Shogakukan, en que la casa editorial deberá ofrecer al autor una disculpa pública, así como una indemnización de 2.55 millones de yens por el extravío de ilustraciones a color de Konjiki no Gash!! Ambas situaciones sentan un precedente de reconocimiento hacia el arduo trabajo de los creativos del medio.
  • La proliferación e interés hacia creaciones amateur (originales o derivadas de conceptos como Touhou Project o Vocaloid), además de demostrar el latente interés por la animación (como arte y técnica) que existe en el fandom, es un gran semillero de talentos que -sin duda- no tardarán en hacerse de un nombre en el medio, ya sea involucrándose en el ámbito profesional o gozando de la plena libertad que brindan las doujin-creations.
  • El surgimiento de nuevos -y carismáticos- animadores y talentos vocales, en constante interacción con sus seguidores a través de blogs, radio-shows y portales especializados, logrando una retroalimentación nunca antes vista con el fandom.

Así, todos estos (y muchos otros) factores llevan a un servidor no sólo a demeritar ciertos argumentos en contra del estado del medio que nos ocupa, sino a considerar que nos encontramos en una nueva era de plenitud artistica y creativa, una era en que todo seguidor del medio (de mente abierta y en afán de búsqueda) puede ver satisfechas sus curiosidades, necesidades y preferencias. Por supuesto, el medio siempre ha sido -y será- perfectible, siempre habrá excesos o molestias varias pero, por más que un suceso o creación nos parezca desagradable, tomemos un respiro para observar todo el panorama y no juzgar al todo por sus partes, además de reconocer que, aún y cuando una producción no sea de nuestra preferencia (por género, por staff, por argumento, por diseños), ello no nos impide apreciar sus cualidades.

En dicha actitud, considero, estriba la diferencia entre la crítica constructiva y la destructiva. Recordemos que la animación es, por encima de todo, un medio de expresión para quienes dan vida a trazos, formas y colores y, si bien la tecnología nos ofrece espacios para emitir nuestra opinión, pretender implantar -a diestra y siniestra- nuestras expectativas de la obra por encima de la visión original de los creativos no tiene justificación.

La opinión del fandom, ahora más que nunca, tiene valor dentro del medio y es su derecho (y responsabilidad) ejercerla de forma responsable… si es que deseamos que el medio que conocemos (y la cultura que de él deriva) siga en pie en los años por venir.

6 Nekomentarios »

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  1. Escrito por Agustin Bosso, 11/22/08 @ 11:46 am

    Interesante comentario como siempre estimado Neko.
    Creo que es cierto el cambio, creo que como dices el fandom ha adquirido mas que una importancia, una capacidad de opinar o de ser participe en la historia del medio en cuestion, al poder expresarse y ser oido, niconico douga y me animo a decir que sobre todo 2ch han sido los canales para esto, el poder que tiene 2ch hoy en dia no lo ha tenido jamas ningun otro sistema mediatico descentralizado, (no se si incluir al delirante hermano menor anglosajon 4chan en esto, creo que no en lo que que tiene que ver con la influencia de la opinion del fandom en la industria al menos).

    De todas formas estas cosas son bastante senoidales, ya tendremos una nueva caida y luego un cuerto aire.

    Saludos

  2. Escrito por Bakudan, 11/22/08 @ 7:53 pm

    Interesante revisión de los hechos mi estimado Sensei.

    Pienso que, esto es algo que no solo se da en esta industria… si no que, ya es algo muy general (un agujero) de la cultura que se mueve a lo largo y ancho de nuestro propio mundo.

    A lo largo de estos tiempos, han brindado a la gente poderosas herramientas para que pueda expresar su opinión… sin ir muy lejos (y quizás la causante de todo ello) la Internet.

    Lo malo de haber soltado un poderoso medio de expresión (sin precedentes), es, haberlo dejado en manos de las masas de mente materialista… ciertamente gran parte de la gente del hoy en día, difícilmente se detiene a analizar las buenas cualidades, el esfuerzo y el lado bueno de las cosas que nos rodean… por el contrario, ven lo malo y su “utilidad” (como vil mente materialista), utilizando los medios a su disposición para hacer saber su -poco razonada- opinión de lo que le compete. Esto sin duda, es un factor muy destructivo, que no solo ataca a quienes se esfuerzan -a su modo- en la construcción de las cosas, si no además, desenfoca la visión de quienes le rodean, formando una cadena que puede llegar a destruirlo todo…

    Seguiré atento este Moé-rry x-mas… n_ñ Saludos

  3. Escrito por Axy_Nekoi, 11/22/08 @ 11:46 pm

    Este cambio se tenia que dar… enough said.

  4. Escrito por ññ, 11/27/08 @ 9:34 pm

    pero go nagai para el 69 o inicios de los setentas creo que se adelanto al boom del 78 por lo menos en la teoria mediante sus mangas o inclusive aquellos que eran llevados a la animacion

  5. Escrito por Mr. Buss, 12/5/08 @ 9:38 pm

    Si bien es cierto que Go Nagai prácticamente inventó el anime para adolescentes, la edad de oro comienza oficialmente con la llagada de Uchuu Senkan Yamato, la primera serie de anime que tenía capítulos continuados /ya imagino a los que la vieron cuando se lanzó al ver que todos los episodios eran continuaciones).
    En cuanto al tema principal yo creo que, la proliferación de los doujin-circle, es la causa del problema, ya que están poblados de gente sin talento, ni imaginación, que quieren conseguir un hit rápido sin esforzarse. Esto , en cierta medida, entorpece el trabajo de artistas de verdad, que sí buscan mostrar algo al mundo (de la animación claro está).

  6. Escrito por Syaoran Li, 12/6/08 @ 3:29 am

    Como me gustaría tener tu sapiencia Koneko-sensei, y así hacer ver a la gente ignorante un punto de vista que realmente demuestre la relevancia que nuestro amado medio se ha ganado con el paso de los años, y que no es un simple “juego de niños”. La verdad me entristece cada vez más la hipocresía en el país del norte (EEUU claro), cuando tiene el afán de censurarnos, cuando ellos mismos son culpables de peores “degeneraciones culturales” por darle un nombre. Es por ello que está en cada uno de nosotros hacer resaltar los puntos positivos, claro, sin imponer nuestra opinión personal, más no dejar que la ignorancia y prejuicio sean impedimento para poder disfrutar del ANIME.

    Veremos que nos depara el próximo año.

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