Das Laufwerk :: IV :: Match

La historia es imparable. La historia jamás se detiene. Pero eso no quiere decir que la historia sea lineal. Lo es para nosotros. Lo es porque es la única forma que podemos dar a una serie de acontecimientos. La única forma en que podemos explicarnos el paso de los días.
De A a B, de B a C, de C a D. Pero no es tan sencillo. Antes de A hubo mucho más, y mucho más le seguirá a D, pero ni A, ni B, ni C, ni D lo son por si mismas: son la suma y cada una de sus antecesoras. D no puede entenderse si no hablamos de las fases que le precedieron.
Somos, hoy, la suma de todo lo que fuimos, de la misma forma que un jaquemate no tiene sentido si no hablamos de las jugadas que le dieron origen. Por supuesto, no todas pueden ser jugadas clave: tuvo que haber jugadas de transición, de ataque, de defensa; errores y aciertos por igual, pero todos indispensables para entender qué sucedió y por qué sucedió.
Code Geass se mueve en el mismo tablero. El desarrollo del relato que nos ocupa tiene una estrecha relación con las etapas que conforman una partida de ajedrez, ninguna más importante que las otras, todas con puntos fuertes y débiles pero todas, al fin y al cabo, partes insustituibles de la historia de nuestros personajes.
Una obra (no importa su origen o propósito) debe apreciarse por lo que es. Intuir lo que pudo haber sido (partiendo de nuestras preferencias) puede servirnos para asimilarla e intentar descubrir los motivos del autor, pero la visión que debe prevalecer –so pena de perder su esencia- es la que el relato nos ofrece de primera mano.
Por tanto, sin desperdiciar bocado, echemos un hipotético vistazo a Code Geass bajo los efectos de una magna partida de ajedrez, ahora a contratiempo.
I :: Opening
Las piezas están en su sitio. Los dos bandos están definidos. Sólo es necesario que las blancas den el primer paso. El objetivo de ambas facciones durante el opening (apertura) es distribuir sus piezas en cuadros clave para desarrollar su estrategia, al tiempo que toman control gradual del centro del tablero y protegen a su Rey.
Durante la apertura, la participación del Rey es prácticamente nula, puesto que se encuentra rodeado de sus súbditos y el enemigo aún está a una distancia considerable.
Así, al iniciar Code Geass observamos que las blancas (BritaNnia) ya han dado un muy agresivo primer paso pero, como también sucede en el campo de batalla, la facción que inicia no necesariamente lleva la ventaja, por el contrario, le da a su rival la oportunidad de neutralizar el ataque y darle la vuelta a la partida en un mismo movimiento, sin embargo, esto no sucede de inmediato con las negras, dado que los efectos de su primer movimiento (Lelouch adquiere el Geass) tardan en hacerse presentes sobre el tablero.
La primer gran jugada de las negras llega con la creación de la Orden de los Caballeros Negros. Con su primera victoria, las negras no capturan pieza alguna, pero empiezan a tomar posiciones sobre el tablero y –por primera vez- representan una seria amenaza para las blancas.
Enseguida tenemos el primer enfrentamiento entre facciones: la Batalla de Narita. Aunque no se trató de una victoria en sentido pleno, las negras lograron mostrar su poderío, llevándose en el camino su primer peón. A partir de este momento, las negras tienen control del centro del tablero. Las blancas están a la expectativa.
Sin embargo, la relativa victoria provoca un exceso de confianza en las negras, lo que en poco tiempo desembocaría en un movimiento equivocado (la muerte de Euphie) que aceleraría el primer enfrentamiento serio de la partida (1ra. Gran Batalla de Tokio). De pronto, el Rey Negro había quedado al descubierto y se produce el primer jaque.
A costa de sacrificios, el Rey fue salvado. Las negras padecen las consecuencias de su primera derrota con un monarca aún vulnerable. No todo está perdido, pero puede estarlo en poco tiempo.
Y termina el opening.
II :: Middlegame
Lelouch es llevado ante la presencia de Charles, pierde la memoria y es ubicado en un ambiente severamente controlado. Después de mucho tiempo, las blancas tienen la ventaja y el middlegame (medio juego) da inicio con unas negras relativamente diezmadas y distribuidas en posiciones que no representan peligro alguno para el enemigo.
Pero el contragolpe no tarda en llegar, y lo hace de mano del Rey (Lelouch recupera la memoria y adquiere pleno control sobre el Geass). Ante el desconcierto de las blancas, las negras ganan un poco de tiempo para rediseñar una estrategia que, como en todo middlegame, estará basada en combinaciones: una larga serie de movimientos destinada a reducir el margen de acción del enemigo, forzándolos a seguir trayectorias que sólo darán ventaja a las negras.
El incidente en la embajada de la Federación China abre la primera gran combinación de las negras: no sólo se recobra la moral y visión táctica con la reunión de los Caballeros Negros con su líder, también se obtiene el invaluable apoyo de Li Xingke, Hong Hu y Zhou Xianglin.
En este punto, el control del centro del tablero está balanceado, lo mismo las negras ganan puntos a su favor (Rolo se une a la causa) que las blancas ofrecen sorpresivas reacciones (Nunnally es nombrada Virrey de Area 11). La tensión es fría, pero latente, al grado que el primer gran enfrentamiento del medio juego (el rescate de Nunnally sobre el Pacífico) termina sin ganancias ni victorias.
Pero nada es para siempre, y la tensión se rompe con la segunda frustrada creación de un protectorado para japoneses al interior de Area 11, que deriva en la formal creación de los Estados Unidos de Japón, con la Isla Penglai como capital. Con ello, las negras “marcaron un límite” sobre el tablero que las blancas tardarían mucho en romper. Lo que hasta hace unos meses era un grupo revolucionario, ahora es una fuerza política de calibre internacional.
El primer movimiento de la combinación termina y abre paso al segundo. Los Caballeros Negros han dejado de ser un conflicto regional para convertirse en una amenaza seria para Pendragon, pero el poder político (psychological warfare) no es suficiente: es necesario hacerse de más sectores del tablero… y empieza la conquista de oriente.
Aunque muchos los consideran irrelevantes, los episodios dedicados al frente de los Caballeros Negros en la Federación China son indispensables para el fortalecimiento de las negras al interior y al exterior. La unión de la Federación eleva la moral de los aliados de Zero, les da acceso a recursos para mejorar su armamento, formaliza el respaldo de las tres nuevas cabezas del gobierno chino (Tianzhi no deja de ser un símbolo) y, por supuesto, constituye formalmente el frente contra Brittania.
La esencia del middlegame de Code Geass se halla, precisamente, en la subtrama desarrollada en la Federación China.
Los eventos posteriores no fueron sino el preámbulo a la etapa más crítica del juego medio, proceso detonado por la muerte de Shirley, otro pésimo movimiento de las negras (en apariencia) que abriría paso a un detalle que puede darse en cualquier partida real: una jugada irracional (motivada por la pérdida) que, si bien brindó gran ventaja al bando propio, no fue más que un golpe de suerte que pudo haber resultado catastrófico y cuyas consecuencias prevalecerán hasta el final.
Eso fue la masacre del Geass Directorate, un sangriento movimiento que define un “punto sin retorno” para las negras. Con el desafío de Charles en el marco de la fundación de la Federación Unida de Naciones, no queda más opción que la victoria definitiva o la muerte.
Es entonces cuando tiene lugar el último gran enfrentamiento de ambos ejércitos (como tales): la 2da. Gran Batalla de Tokio, con una victoria técnica para las negras, pero al más alto costo, y es que el combate termina con el evento que marca el final del middlegame y el comienzo del fin.
A la vista de todos, Nunnally muere en la explosión de FLEYJA.
La Dama “muere”. Y la conclusión se aproxima.
III :: Endgame
Toda conclusión de partida suele ser complicada, y lo es porque puede no ser lo que esperamos, porque la tensión y la pasión por vencer pueden orillarnos a tomar decisiones equivocadas, porque prestar detallada atención al status del tablero resulta agotador pero lo es, sobretodo, porque los elementos que en etapas anteriores podían no merecer mayor atención, ahora son la única vía de ataque y defensa: los “sacrificables” peones cobran gran importancia por su capacidad de promoción y el monarca, otrora sujeto de protección, toma ahora la vanguardia, no tiendo más opción que formar parte del frente de batalla.
Así, tratar de hallar analogías entre Code Geass y el cierre de una partida de ajedrez es tarea de locos. La primera detonación de FREYJA provoca tal inestabilidad en el tablero que bien podría dar por terminada toda semejanza con el juego que nos ocupa, pero no hemos de olvidar dos detalles: el Rey Negro no ha muerto aún, y es precisamente su maestría para controlar (¿generar?) peones parte importante del éxito de su estrategia.
Inevitablemente, el endgame da inicio no sólo con un precario contexto para las negras, sino también con la repentina pérdida de ambas torres. En sólo unas horas, Lelouch pierde a su hermana, el control sobre los Caballeros Negros y –con ello- toda fe en la victoria.
De nueva cuenta, jaque. Pero nadie podría imaginar que el abnegado sacrificio del peón negro más nefasto salvaría al monarca de una muerte segura. A vista de las blancas, el sacrificio de Rolo sólo prolongaría lo inevitable: un ejército negro diezmado, con un rey confundido (Lelouch), un alfil debilitado (C.C.), un caballo inestable (Suzaku) y algunos peones (potenciales a través del Geass) no tiene esperanza frente a unas blancas que, aunque habiendo perdido algunas piezas de importancia, conservan el control del tablero.
En un instante, todo ha cambiado.
A estas alturas es evidente que las blancas tienen un doble rostro en Charles y Schneizel, sin embargo, como en todo conflicto bélico (y que supera la “estabilidad” que propone el juego), ya no hay roles definidos. Ante la incertidumbre, la lealtad se orienta hacia las ideas, no más hacia los seres humanos: los Caballeros Negros suplen los cuadros vacíos en el ejército blanco, el gran Knight of Seven se pone a los servicios de su otrora enemigo y Charles, obsesionado por su proyecto universal, deja el trono para dejarse llevar por el misticismo del alfil, locura que Lelouch sabría enfrentar, derrotar y aprovechar para recobrar territorio.
Resulta curioso que uno de los aspectos más criticados de Code Geass R2 (continuas deslealtades, facciones inestables) es situación ordinaria en una guerra encarnizada. La victoria se busca a cualquier precio, no importa si es necesario engañar (Schenizel), dominar (Lelouch) o subyugarse (Caballeros Negros): cualquier alternativa para satisfacer los objetivos de una facción se toma sin miramientos.
El mismo Schneizel confiesa: “la clave es poseer control total sobre la máscara”.
Aunque tal vez prevista por Schneizel, la derrota de Charles abriría un camino para que Lelouch pudiera sanar las heridas y definir su última estrategia. No tiene ya sentido hablar de colores externos. Lo único cierto es que, sin importar la configuración, dos facciones (con sus respectivos líderes) siguen en pie sobre el devastado tablero.
Así, el último enfrentamiento de la partida se lleva a cabo entre bandos bicolores, ejércitos confundidos, temerosos de estar sirviendo a la causa equivocada, pero no hay mañana: las nuevas blancas (con Lelouch al frente) están en desventaja frente al imponente dominio de FREJYA, de ahí que un factor esencial para la victoria sea restablecer, por unos cuantos minutos, el equilibrio de fuerzas (FREYJA ELIMINATOR).
Los peones, aunque numerosos, empiezan a caer y Lelouch –como al inicio- no tiene más opción que emprender la avanzada por cuenta propia, escudado por sus dos únicos (y últimos) aliados reales: alfil y caballo. La temporal fisura lograda gracias al FREYJA ELIMINATOR deja al nuevo monarca negro (Schneizel) y a su dama (Nunnally) completamente desprotegidos y acorralados en su propio territorio.
Mate. Pero no cualquiera.
Mate con alfil y caballo. Un evento que sólo tiene lugar en una de cada cinco mil partidas.
Extraordinario. Absurdo. Pero posible.
Mate. Termina la partida, y así como la estrategia y la táctica jugaron un rol fundamental para la victoria, una nueva estrategia y táctica deberán ponerse en práctica para definir el camino a seguir después de la guerra. De lo contrario, la sangre derramada habrá sido en vano.
Esa es otra historia. Una que va más allá del tablero y el juego.






“Jaque Mate”
Comparto tu opinión de que es muy difícil tratar de analizar a Code Geass como un gran juego de ajedrez, sin embargo debo admitir que tu apreciación es muy cercana a lo que realmente fue. Conforme la historia se fue desarrollando, cada pieza fue tomando su posición definitiva sobre el tablero, desde los peones blancos hasta el “Rey Negro” (Lelouch), siendo este último el que culminara la partida sobre el “Rey Blanco” (Schneizel) para luego ceder su trono a la Dama, dando así por concluida una de las partidas más memorables que jamás haya visto en mi vida.
“I’m under the effect of the Geass called the people’s wish”
Lelouch vi Britannia, Code Geass R2, episode 25
No conviertas lo que fue una melee a causa de un deficiente manejo del guion, en una emulacion del juego de ajedrez. Por que si asi fuera Code Geass serie solo una de entre otros cientos de series que podrian aspirar a serlo. Analizar a Code Geass con tanta profundidad es igual a querer matar a una mariposa a escopetazos, efectivo pero un desperdicio de recursos y esfuerzos.
Veo que no compartes nuestra visión…
haya sido un guión debilitado o no, he aquí simplemente una apreciasión de lo que pudo ser… si en verdad Goro y compañia hiciero na conciencia su trabajo.