‘Tease me’-syndrome

Febrero 9, 2008 | Notas del Día | Nekomentarios (6)

Con gracioso y delicado proceder, Il Gato abandona por fin su (¿prolongado?) período de letargo y se dispone a volver a las labores propias de su sexo y condición, y qué mejor para celebrar tan "expectante" ocasión que con un ligero toque tits & wolf hot and spicy.

A iniciativa de Mr. shadow-the-hedgehog, dedicaremos unos minutos a deliberar sobre un creciente fenómeno que no puedo describir de otra forma mas que con un hilarante adagio que reza…

¡Lo que es calentar el agua… y no meterse a bañar!
Dado el giro del post, su bigotudo servidor se ha visto en la ¿penosa? necesidad de llenar este apartado de imágenes impúdicas y poco apropiadas para criterios conservadores (de esos que confunden basketball femenil con La Blue Girl), de ahí que advierta a los amables lectores sobre el inmoral contenido que se avecina.

Recuerden hacer click en las imágenes para una más agradable impresión.

Oh la la!

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Chat en Vacances V: ¡Maldita la Palabra!

Febrero 7, 2008 | Notas del Día | Nekomentarios (3)

Con cada día que pasa me encuentro con una paradójica realidad: no tiene sentido hablar sobre animación o, mejor dicho, hablar sobre animación es contraproducente o, mejor dicho aún, hablar sobre animación es un arma de dos filos.

¿A que viene esta infame afirmación? Intentaré explicarme…

En opinión de este gato, cada producción animada trae consigo un cúmulo de emociones… emociones que, una vez en contacto con el público, pueden (o no) transformarse en toda clase de significados o mensajes.

Los creadores -por supuesto- plasman en su trabajo (incluso en los más banales y oportunistas) toda una vida: su infancia, su adolescencia, su humor, su amor, su odio, su frustración… todo está ahí: en colores, formas y sonidos, prestos a llegar a cada uno de nosotros y "combinarse" (adaptarse) de acuerdo al perfil de cada expectador.

Los creadores dan vida a la obra (la definen, la delinean, la construyen). Durante las semanas o meses de producción, la obra les pertenece… pero todo cambia cuando la obra se proyecta ante nosotros. A partir de ese momento, la obra deja de ser de los creadores. A partir de ese momento, la obra nos pertenece y podemos hacer con ella lo que nos plazca: podemos alabarla, asimilarla, destruirla, gozarla, recordarla, olvidarla…

Pero en años recientes, precisamente a raíz del desarrollo y creciente popularidad del medio que nos ocupa, un problema se ha hecho evidente: "alguien" se está robando la oportunidad de que el público defina, de primera intención, qué es lo que quiere hacer con la obra que ya es suya; "alguien" nos está diciendo (cada vez de forma más directa) cómo actuar, cómo interpretar esa obra que debería ser nuestra.

Ese "alguien" -cosa curiosa- es la misma industria, es el mismo fandom, somos nosotros mismos…

Términos como moé~, tsundere, lovecom, lolicon, guro y muchos, muchos otros son pan cotidiano en nuestro medio. Sin embargo, lo que en un tiempo fueron inocentes adjetivos que surgen de la jerga de todo fandom, se han convertido en agresivos arquetipos que limitan nuestro juicio y capacidad de apreciar las obras que se nos ofrecen.

Yo puedo hablar (por ejemplo) de obras como ARIA, Asatte no Houkou, Sketchbook o Manabi Straight y referirme a ellas como slice of life. No obstante, el hecho de que la primera impresión que ustedes reciben de estas producciones (en caso de aún no haberlas visto, que es -casi siempre- la razón que motiva la búsqueda de reviews) es a partir de un término tan "cerrado" y específico como slice of life (que no lo era hace tiempo, lo hemos vuelto así) predetermina la actitud con que observamos dichas series y evita que podamos explorar otras variantes del cúmulo de emociones que nos ofrecen.

Todo esto se da a nivel subconsciente y no es algo nuevo. Lo mismo sucede cuando (otro ejemplo) un amigo nos platica sus impresiones de cierto libro o película antes de que nosotros la veamos o leamos: lo querramos o no, los comentarios de ese amigo ("¡excelente!", "¡malísima!") influyen en nuestra interpretación. Ciertos individuos son más suceptibles que otros, pero nadie está exento.

Obviamente, las referencias (el "boca en boca") es parte esencial de la cultura popular, es la raíz de la bien llamada "tradición oral" que -a fin de cuentas- constituye la memoria del mundo y sería estúpido remar contra esta corriente. Pero, al menos en lo que respecta a nuestro medio, la jerga se ha vuelto tan específica, tan cerrada, tan arquetípica que el verdadero potencial de muchas obras recientes (y algunas clásicas) se ha visto seriamente mermado.

Es lamentable (otro ejemplo, para variar) que muchos no le den una oportunidad a Kodomo no Jikan simplemente porque otros tantos se refieren al manga/anime como lolicon-comedy (por decir lo menos… hay descripciones mucho más degradantes), impidiéndoles descubrir el emotivo drama que envuelve esta historia… y esto también aplica cuando decimos que Lucky Star es moé~, que Gurren-Lagann es gar, que Rie Kugimiya nació para interpretar chicas tsundere, en fin: la jerga se vuelve más cerrada y, con ella, también las posibilidades de asimilar, sentir y descubrir los secretos de nuevas historias.

Preocupante es también, ahora que hablamos de ello, la inexactitud de una palabra tan compleja como Moé~. Muchos -sobretodo los detractores- se refieren al vocablo de forma muy despectiva, prácticamente afirmando que moé~-anime = dumb-anime, olvidando (o ignorando, que es lo más frecuente) que moé~ no es un género, tampoco es un adjetivo y difícilmente me atrevería a calificarlo como sustantivo.

Moé~ es una sensación, tan simple y complejo como eso. Una sensación de cercanía, de empatía con los personajes de una historia; una intensa sensación que lo mismo puede ser detonada por una Kagami ruborizada que por una Nana Osaki en medio de un concierto. Lamentablemente, el mismo uso de la jerga ha limitado el referente de esta sensación a chicas (en primer lugar) con determinados rasgos físicos y psicológicos (en segundo lugar).

La sensación (el sentimiento) se haya prisionera en una cárcel de palabras, palabras que la obligan (¿nos obligan?) a dotarla de cierta forma y significado.

El meollo del problema -considero- no está en la jerga, sino en que ésta es tomada cada vez más en serio por el medio (y tan en serio que la misma industria ya la emplea como gancho comercial, un arma de doble filo), haciendo a un lado el vocabulario general (que es más amplio, sobretodo en significados) y aislando las obras de su referente esencial: la vida real (otra razón por la que creativos como Hayao Miyazaki, Mamoru Oshii, Satoshi Kon o Hideaki Anno aborrecen el fandom).

Por razones de tiempo, distancia y costumbre, el impacto de la jerga está lejos de consumarse en los países de habla hispana. No obstante, lo que aún se observa entre nosotros es la dificultad de apreciar este medio con actitud de análisis (si algo es bueno, ¿por qué?; si es malo, ¿por qué?, no simplemente decirlo), de abrir la mente y el corazón a propuestas que salgan de lo convencional, de ampliar y fundamentar criterios. Avances los ha habido, pero aún queda camino por recorrer.

¿Y qué queda por hacer? No mucho, pues es un proceso inevitable (los viejos lo llaman "degradación del lenguaje", los jóvenes "evolución"… cada loco con su tema) pero, a título personal, no debemos olvidar que la jerga no es más que una herramienta y su uso nunca debe estar por encima del vocabulario común el cual, a pesar de sus innumerables defectos, sigue siendo el mejor medio para transmitir la huella que en nosotros puede dejar la animación.

P.D.
Ironías de la vida que un gato que suele hacer uso de la jerga a la primera de cambio llegue a estas somníferas conclusiones…

1ras. Impresiones :: Yes! Precure 5 ~Go! Go!~

Febrero 4, 2008 | Anime | Nekomentarios (5)

Hallábase el gato deliverando y díjose a si mismo… "mi mismo, para redactar estas líneas tienes dos alternativas: portarte como una colegiala sin remedio  y llenar 25 líneas con OMG! OMG! OMG! OMG!, o comportarte de forma civilizada y transmitir a los lectores una interpretación filosófico-existencialista del nuevo Precure Project"

Y bueno, ante las "elevadísimas" expectativas hacia este post (que vengo anunciando desde hace cinco meses… sorta), no tuve más opción que mandarme al diablo a mi mismo y desarrollar una tercera alternativa.

Como bien saben los estimadísimos seguidores de este blog à l’orange, Il Gato ha tenido una profunda depedencia/fijación/interés/pasión/cercanía con el género mahou-shoujo desde sus primeros años de vida (míos, no del género -que, por cierto, ya ronda los 40-), de ahí que me resulte inevitable pasar por  alto la conmemoración del 5to. aniversario de Pretty Cure.

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Chat en Vacances IV: Replay Value

Febrero 1, 2008 | Notas del Día | Nekomentarios (4)

He de confesar que este post estaba destinado a tratar un tema completamente distinto; de hecho, se trataba de una idea que había rondado la gatuna materia gris de yours truly desde hace algunos días, pero sucede que ayer me encontré con un muy oportuno aviso de shadow-the-hedgehog (a quien agradezco) en la Neko-Box respecto a una reciente compra de licencias.

Ni tardo ni perezoso y lleno de curiosidad, Il Gato se dispuso a consultar a the usual suspects sobre el tema (claro, tengo un grave problema con ese estilo "soy-un-intelectual-de-izquierda-cuando-me-conviene", pero tengo que admitir que tienen control sobre el flujo informativo en los E.U.), encontrándome con algo que me resultó tan absurdamente hilarante… que aún a 28 horas de distancia sigo riendo a carcajadas.

Hace apenas unas semanas comentábamos la necedad (porque otra palabra no hay) de algunos licenciatarios americanos respecto a la adquisición indiscriminada de licencias cuyo potencial de venta en los E.U. es muy reducido, también hablábamos de los contrastantes enfoques entre el fandom norteamericano y el fandom japonés y de cómo toda esa teleraña de circunstancias (que por mucho tiempo fueron ignoradas) están empezando a hacer estragos en la industria de este lado del charco.

Y entonces… llega Bandai no sólo a tropezarse con la misma piedra, sino que además se dispone a cobrar "las perlas de la virgen" por dos títulos cuya efectividad en el mercado anglo es, seamos sinceros, mínima.

Hablando en plata, no entiendo la estrategia de Bandai. Claro, mucho se ha comentado sobre la imperante necesidad de "ganar" la batalla contra los fansubs y de cómo lanzar títulos de forma casi simultánea en Japón y E.U. podría ser una solución… pero, ¿pagar casi $40 dólares por dos episodios?, I don’t think so.

Haciendo a un lado la cuestión del precio (que es importante, pero no voy a entrar en un debate sobre profits, y menos cuando estoy harto de ver reportes en CNN sobre el WEF y la mentada recesión en los E.U.), considero que parte del núcleo del problema también está -ya se ha dicho aquí- en la calidad de las licencias. Claro, True Tears y Shigofumi son producciones interesantes, pero hay una pregunta que marca la diferencia al momento de traducir esa empatía por la obra en una voluntad de compra:

¿Cuántas veces verías esa serie?

¿Cuántas veces verías esa película?

Hace sólo un par de días fui víctima de un asalto en una tienda de discos y videos (no diré nombres, pero empieza con Mix y termina con Up) al comprar -¡finalmente!- una preciada copia de Fuuinsareta Card. Terminé desembolsando un poco más de lo que esperaba (considerando los impuestos de importación, era obvio) pero no me molestó en lo absoluto, ¿la razón?, sencilla: ¡Me fascina!, aún a casi 8 años de su estreno, creo que la he devorado más de 20 veces, y pienso seguir haciéndolo muchos años más.

Ya sea en largometrajes, series de televisión o música, considero que el replay value es un factor fundamental al momento de realizar una compra, y es que así se matan dos pájaros con la misma piedra: yo (cliente) estaré eternamente satisfecho con mi adquisición, y a través de mi criterio de compra te incito a tí (industria) a producir ciertos títulos.

Por supuesto, el replay value está muy ligado a convenciones culturales y personales. Por ejemplo, de acuerdo con Amazon Japan, CLANNAD, Moyashimon, Lucky Star y Minami-ke están entre los primeros lugares de ventas en DVD, ¿tendrían estos títulos el mismo recibimiento en tierras anglo-americanas?

My point exactly…

Entonces, veamos: tenemos True Tears, drama romántico orientado a un público masculino (y pienso que el factor seinen no ha sido entendido en América; ¡Diox!, todavía recuerdo cómo cierta revista mexicana hablaba de To Heart como "una serie shoujo"), ligeramente basada en un galge del mismo nombre (y ya sabemos cómo esta clase de games son "despreciados" en nuestro continente) y contando con un staff y elenco que prácticamente son un imán para hardcore-fans del género… y para nadie más.

Por otro lado está Shigofumi, un oscuro drama sobrenatural que aborda temáticas sociales tan punzantes como actuales, además de una galería de grises personajes. Si bien todo apunta a que este título podría ser del gusto occidental (un público que -en buena parte- se las da de "introspectivo y artístico"… cuando les conviene), sólo tengo que recordar excelentes propuestas como Ningen Kousaten, Chikyuu Shoujo Arjuna o Ima Soko ni Iru Boku (que también abordan contextos muy interesantes y complejos) para saber que este tipo de historias están destinadas a pasar prácticamente desapercibidas en nuestro continente.

De nuevo, haciendo a un lado el precio, no dudo que este par de producciones tengan "público" en América, pero -como está sucediendo cada vez más- se trata de segmentos muy, muy reducidos, cuyo poder adquisitivo probablemente sea suficiente para adquirir títulos niche… pero no para mantener una industria a flote (o, al menos, no a una industria con la configuración que presenta actualmente).

Pasa el tiempo y mi rostro sigue siendo un enorme signo de interrogación en lo que respecta a esta nueva "estrategia" de Bandai. Después de ese fiero debate -a finales de 2007- sobre el estado de la industria cualquiera pensaría que los licenciatarios serían un poco más discretos y precavidos… think again.

Pero bueno, sólo falta que llegue la Anime Expo 2008 y salgan a relucir los mismos temas de siempre: "la industria se va a pique", "el anime en América está condenado", "el anime ya no es lo mismo" y (mi favorito) "la culpa es de los fansubs"… todo, sin que se tomen medidas apropiadas.

Y por alguna razón, yo sigo teniendo esperanza