Neko’s Choice :: Anime Pick :: Dennou Coil
"Crónica de un Post Anunciado" es un título que también resulta apropiado para las siguientes líneas y es que, así como hay impactos inesperados también se da el caso de proyectos en que -aún en su etapa preeliminar- es inevitable pensar "esto va a ser una bomba"… y sí, efectivamente.
Probablemente lo más complicado en la creación de los posts de Neko’s Choice es encontrar las palabras adecuadas para describir un estilo visual o musical cuando, verdad sea dicha, su servidor no cuenta con una formación académica especializada, cuestión que se complica aún más al encontrarnos con producciones de este calibre, en que la animación realmente es empleada en todo su potencial.
En fin. He aquí una cura más para el insomnio cuya única intención puede resumirse en una palabra: véanlo.

Communication does not depend on syntax, or eloquence, or rhetoric, or articulation but on the emotional context in which the message is being heard.
People can only hear you when they are moving toward you, and they are not likely to when your words are pursuing them. Even the choices words lose their power when they are used to overpower.
Attitudes are the real figures of speech.
- Edwin H. Friedman
A través de los años y en diversas representaciones de cultura popular, la "independencia" ha sido considerada como una de las más apreciadas virtudes en el género humano tanto en lo colectivo (cada país festeja su independencia) como en lo individual (el rito de paso que representa la mayoría de edad).
La independencia, se dice, es "indispensable" para el desarrollo de cualquier individuo o grupo. De ahí que resulte irónicamente risible que buena parte de nuestras acciones y logros (o, por lo menos, las realmente importantes) tengan su origen en esfuerzos ajenos: no hay alimento sin agricultores o ganaderos, no hay ganancias sin empleados, no hay escuela sin alumnos o maestros, no hay ser humano sin el apoyo de otros seres humanos.
Bajo muchas formas, la dependencia es parte de nosotros desde el origen. Todos estamos conectados, condenados a permanecer cada vez más unidos y a buscar -muchas veces en vano- formas de sobrellevar esa inminente comunión, sobrevivir a pesar del resto.
En este sentido, lo que llamamos "comunicación" refiere a un sinónimo de "contacto", métodos para establecer alianzas, forjar relaciones o resolver diferencias, pero la comunicación también puede levantarse como una barrera, como artilugio del engaño, generador de secretos, perfecto disimulador, herramienta de lo oculto.
Estamos condenados a permanecer unidos y ese es, precisamente, el origen de uno de nuestros más grandes miedos: perder nuestra esencia, olvidar quienes somos y perder el (relativo) dominio que tenemos sobre (parte de) nuestro entorno. Miedo a perder el poder.
Y es que todo acto de comuniación representa un intercambio: yo cedo (¿muestro?) parte de mí para conocer esa "parte" del otro que me es desconocida, al punto de que un sincero trueque de esta naturaleza recibe un muy distintivo adjetivo: amistad. Pero, ¿hasta qué nivel puede este "intercambio" ser auténtico?, ¿hasta qué nivel podemos revelar todo sin correr peligro de perderlo todo?

Fenómeno ambiguo pero indispensable para la supervivencia, la necesidad de comunicarnos ha derivado en la creación de innumerables plataformas, variados lenguajes que -al transcurrir de los siglos-, si bien han llevado la expresión a niveles impresionantes, ven también reflejadas todas nuestras imperfecciones.
Sin embargo, los últimos años del siglo XX trajeron consigo algo más que una plataforma comunicativa, algo que iba más allá de un medio de expresión. Internet marcó -sin duda- el inicio de una nueva era en la historia de la humanidad encontrándonos, por primera vez, ante una nueva posibilidad de CREAR.
Creación pura, disponible para todos y en todos los niveles, desde hace algunos años la faceta mediática de Internet ha empezado a desvanecerse, mostrándose cada vez más, en referencia a las teorías de Marshall McLuhan, como una extensión de nuestro cuerpo, una versión amplificada (omnipresente, ¿omnipotente?) de nuestro sistema nervioso central cuyas capacidades apenas han sido exploradas pero que -en teoría- resultan tan extraordinarias y complejas que llegan a poner en duda la forma en que percibimos la vida, la muerte y la misma definición de "ser humano".
¿Estamos preparados para enfrentar este "nuevo mundo"?
No obstante, como arte, la animación también se presenta como una eficaz herramienta en la creación de mundos aunque -generalmente- se emplea sólo para establecer reglas básicas que brinden "verosimilitud" suficiente a una historia siendo pocas, muy pocas las obras capaces de construir un universo completo, un entorno que vaya "más allá" de lo indispensable para el relato y se atreva a construir una realidad única que se convierta en el núcleo del argumento valiéndose, así, de todo el potencial que ofrece el medio.
Lo anterior resulta evidente en el estilo de animadores que debutaran durante la llamada "época de oro" y que a la fecha son considerados exponentes de gran talento, entre los que ya es imposible pasar por alto a Mitsuo Iso.

Desde su debut como key animator en Ninja Senshi Tobikage (1985), Mitsuo Iso se caracterizó por un gran énfasis en movimiento y perspectiva, descartando el uso de inbetweeners en favor de un mayor control sobre las secuencias trabajadas, método que se vería perfeccionado en la inaugural batalla ártica de Kidou Senshi Gundam: Pocket no Naka no Sensou, cuyos detallados efectos especiales y despiadado realismo físico ubicarían a Iso como un talento en ciernes
A partir de entonces, Iso perfeccionaría su estilo en producciones como Hakkenden (1990), Omohide Poroporo (1991), Jojo’s Bizarre Adventure (1993) o Ghost in the Shell (1995), sentando las bases de un fotorealismo que -a la postre- cambiaría por completo la forma de concebir y apreciar el movimiento entre los animadores japoneses: low-tempo de gran intensidad y detalle que, si bien representaba un trabajo árduo y extenuante, otorgaba al artista una "voz" más clara dentro de la obra, amplio margen de colaboración para plasmar su visión con restricciones mínimas.
Posteriormente (y al igual que otros grandes de la industria actual, como Kazuya Tsurumaki, Seiji Mizushima o Tensai Okamura), el trabajo de Iso tomaría un nuevo impulso con Shin Seiki Evangelion (1996), en que no sólo fuera responsable de memorables secuencias como el combate contra Sachiel o la aterradora destrucción de Zeruel, sino también del guión de uno de los episodios más originales de la serie (Iruel como un virus que invade las MAGI), lo que le valdría una participación destacada en The End of Evangelion al animar buena parte de la batalla del Eva-02 contra los Eva Series.
Así, con un estilo definido y una trayectoria reconocida, las colaboraciones de Mitsuo Iso en Perfect Blue, Blood y FLCL se convirtieron en emblemas de una nueva escuela de animación, aunque el parteaguas en su carrera tendría lugar en 2002 con Kodomo-tachi no Yoru, 15to. episodio de RahXephon para el que Yutaka Izubuchi le dio luz verde en términos de guión, storyboard y dirección, brindando a Iso la experiencia y perspectiva necesarias para embarcarse en el que sería su proyecto más importante.

Con más de una década de planeación, Dennou Coil se perfilaba como una producción de grandes proporciones desde los primeros detalles (en 2005) sobre su creación, de tal complejidad que -al inicio- todo indicaba que se trataría de un largometraje, suposición reforzada al revelarse que la casa Tokuma Shoten (responsable de la revista Animage y cuyo apoyo a Nausicaä propiciara la creación de Studio Ghibli en 1985) respaldaría notablemente el proyecto; sin embargo, pocos meses después la cadena NHK confirmaría que Dennou Coil se trataba de una serie de TV y que sería emitida en su señal terrestre, honor que han ostentado sólo producciones de calidad como Fushigi no Umi no Nadia, Mirai Shonen Conan o Planetes.
Como era de esperar, el inminente debut de Mitsuo Iso como director general fue un poderoso imán para algunos de los mejores exponentes de la animación japonesa actual, comenzando por Takeshi Honda, Kazuto Nakazawa y Yoshiyuki Ito, estrechos colaboradores de Iso en Kodomo-tachi no Yoru, además de Toshiyuki Inoue, Tadashi Hiramatsu, Kazuya Murata y otros "jóvenes veteranos" que, apoyados por nuevos talentos (algunos provenientes de círculos independientes) y bajo la producción de MadHouse ofrecen, desde el 12 de mayo, un nuevo -y muy original- esquema en la creación de series animadas para televisión.
Fiel al método forjado por Iso desde sus primeros años en la industria, Dennou Coil es un complejo ejercicio colectivo en que las libertades individuales juegan un papel fundamental, contrario a lo que sucede en un proyecto anime convencional. En relativo paralelo a lo desarrollado por Kon Satoshi en Paranoia Agent, cada animador en Dennou Coil goza de mayores libertades para desarrollar las secuencias que les son asignadas, pero sin salir de la línea principal.

Por otra parte, uno de los pilares de esta producción es el entorno en que, a diferencia de muchos relatos sci-fi, la tecnología no es un elemento dominante o acaparador, sino que se encuentra inmersa en la cultura popular de la nación en que se desarrolla, logrando que línea que separa al "mundo normal" del "mundo tecnologíco" sea muchas veces imperceptible, concepto reforzado por un discreto y efectivo manejo de gráficos computarizados.
No obstante, ajeno a estas dos realidades, el eje de Dennou Coil es un "tercer mundo", una realidad inhospita y agresiva en que impera la abstracción pura, una especie de "caldo primordial" en que empiezan a gestarse nuevos individuos, "vida" a partir de lo inmaterial: inteligencia artificial absoluta, un territorio desconocido que, unido a folklore y tradiciones milenarias, dan pie a nuevos mitos y leyendas.
En cualquier relato, el contexto genera el conflicto a resolver, pero su resultado depende por completo del perfil de los "sujetos" que le darán solución y para una historia como Dennou Coil, en que el misterio y afán de descubrimiento son la esencia, no hay mejores sujetos que aquellos que viven entre la infancia y la adolescencia. Como sucede incluso en nuestra vida cotidiana, son los más jóvenes los más abiertos al desarrollo e impacto de la tecnología, de ahí que en Dennou Coil sean ell@s apropiados protagonistas.

Haciendo honor a su extensa planeación y desarrollo, cada detalle en Dennou Coil resulta imprescindible para comprender su intrincado universo, invitando al espectador a observar varias veces el mismo episodio para realmente distinguir el sello de sus autores. Luces, sombras, formas, gestos, movimiento… nada es dejado al azar, todo presentado con un enfoque sencillo pero muy completo, accesible -y apreciable- por espectadores de todas las edades.
De palpable vena creativa, tanto en forma como en fondo, Dennou Coil demuestra que la tradición no está en conflicto con la innovación, y que resulta igual de perjudicial olvidar el pasado para disfrutar del futuro como aferrarse ciégamente a lo tradicional. Así, es precisamente a través de esa comunión entre los recuerdos y el porvenir en que es (¿será?) posible encontrar plataformas de comunicación más efectivas y perfectibles (mas no perfectas), medios que vayan más allá de las palabras (¿volver a lo primordial, como sugieren algunas teorías de la web?) para -finalmente- definir correctamente dónde empieza y termina la vida.
En muchos aspectos que merecen ser vistos mas que comentados, Dennou Coil está empezando a dejar huella en la animación japonesa, no sólo como una obra de gran valía artística, sino como una experiencia que marcará el camino de todos aquellos involucrados en su creación quienes, directa o indirectamente, podrán definir el futuro de este gran medio de expresión.







Cuando lo vi en estrenos no daba mucho por la pieza, pero despues de leer esto y puesto la verdad la temporada de verano no me ha traido muchas cosas que ver (soy del tipo que pasa de series como Moetan o Sky Girls ) se le puede dar una oportunidad, gracias por la reseña
Pues la verdad es muy bueno, si por ejemplo, veo este anime con mi madre en subs en español. Amen por tu reseña.
El Neko’s choice nunca me ha decepcionado, asi que voy a ver como esta la serie.
Por cierto 10 años O.O… eso es bastante tiempo, pero parece que no fue en vano.
La verdad es que la serie es muy buena, pero todavia es muy pronto para determinar si se convertira en un clasico. Yo espero que si. Esta obra junto con Kamichu! y Mushishi han dejado una huella interesante en la industria. Faltará ver para que sean verdaderos clásicos, como afectan a las nuevas generaciones de animadores y a los fanes dentro de unos años.
Sin embargo como dice Koneko, no dejen que una reseña hable por ustedes, veanla y luego den su opinión.
Por fin, alguien a quien le gusta Denno Coil. :llora: